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JetBrains، ‏Rider 2026.3‏ のアーリーアクセスプログラムを開始、デバッグとゲーム開発を改善

JetBrainsはRider 2026.3の最初のアーリーアクセス版をリリースし、ネストした括弧の色分け、エディターからのデータブレークポイント設定、コード補完フィルターに加え、ゲーム開発者向けの改善とTUnitテストのカバレッジ対応を追加しました。

2026-09-07
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فريق تحرير certi.news
JetBrains، ‏Rider 2026.3‏ のアーリーアクセスプログラムを開始、デバッグとゲーム開発を改善

Rider 2026.3のアーリーアクセスプログラムの最初のビルドが、JetBrainsのWebサイトからの直接ダウンロード、またはToolboxアプリを通じて利用可能になりました。このプレビュー版には、コードの可読性、デバッグ、ゲーム開発用プラグインの検索を対象とした一連の改善に加え、TUnitで記述したテストのカバレッジ計測への対応が含まれています。

コードの可読性と補完の改善

Rider 2026.3では、対応する括弧をネストの深さに応じて色分けする機能が追加されました。これにより、特にインデントによる手掛かりだけでは十分な効果が得られない行で、深くネストしたコードを読みやすくなります。この機能はデフォルトでは無効になっており、Settings | Editor | General | Appearanceから有効にできます。

コード補完ウィンドウには、名前空間、クラス、列挙型、イベントなど、候補の種類を示すアイコン付きのフィルターバーも追加されました。開発者はアイコンをクリックして特定の候補の種類を表示したり、右クリックして種類を非表示にしたりできます。これらのフィルターは、ReSharperにすでに搭載されている同じ機能を基盤としています。

エディターからのデータブレークポイント設定

このリリースでは、Unreal EngineまたはカスタムC++エンジンを使用する開発者がデータブレークポイントを設定する手順が短縮されます。Watchesウィンドウ内で探す代わりに、エディター内の変数を右クリックして、データブレークポイントを直接作成できます。

これらのブレークポイントは、追加ボタンからBreakpointsウィンドウで追加することもできます。その後、Data Breakpointsを選択し、変数名またはメモリアドレスと領域のサイズを入力します。読み取りまたは書き込み操作での停止、条件、ロギングなどの高度なオプションも引き続き利用でき、入力中の値の検証も提供されます。

ゲーム開発用プラグインの整理

Riderでは、Unity Support、UnrealLink、Godotプラグインなど、ゲーム開発向けの組み込みプラグインが、Plugins設定内のGame Developmentという統一されたカテゴリーに移動されます。また、JetBrains Marketplaceにも同じタグが追加され、コミュニティが公開するゲーム開発用プラグインを1か所に集約できるようになりました。

プラグイン開発者は、Marketplaceの管理画面からGame Developmentタグを追加することで、プラグインをこのカテゴリーに表示できます。

カバレッジ計測でのTUnit対応

RiderのdotCover統合が、TUnitを使用して記述された単体テストのカバレッジ計測に対応しました。これを有効にするには、プロジェクトにJetBrains.dotCover.Frameworkパッケージをインストールし、単体テスト設定からTesting Platformのサポートを有効にする必要があります。

TUnitのカバレッジ対応には、Microsoft.Testing.Platform 2.3.0以降が必要です。

実際には何が変わるのか?

この初期ビルドは、Rider環境における発表済みのアーキテクチャ上の変更を導入するのではなく、繰り返し行う作業の負担軽減に重点を置いています。特に.NETおよびゲーム開発者は、データブレークポイントへの迅速なアクセスとプラグインの整理の恩恵を受けるでしょう。一方で、このリリースはプレビュー版として扱う必要があります。発表では最終リリースの予定日は示されておらず、一部の機能には手動での有効化や追加の要件が必要です。

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JetBrains Blog
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