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Une startup dirigée par un ancien responsable de Spotify lève 5,5 millions de dollars pour développer des applications musicales interactives

A Vinyl Bar in Shibuya a levé un financement d’amorçage de 5,5 millions de dollars pour développer de petites applications et expériences permettant aux utilisateurs de modifier les sons et les extraits musicaux et de participer à leur création. L’entreprise adopte une approche qui ne fait pas de la génération musicale par l’intelligence artificielle l’axe central de ses produits, mais qui met l’accent sur l’interaction et la participation humaines.

2026-09-14
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فريق تحرير certi.news
Une startup dirigée par un ancien responsable de Spotify lève 5,5 millions de dollars pour développer des applications musicales interactives

La startup A Vinyl Bar in Shibuya a levé un tour de financement d’amorçage de 5,5 millions de dollars afin de développer une série de petites applications permettant aux utilisateurs d’interagir avec les sons et le chant et de créer des expériences musicales, plutôt que de se contenter de consommer des chansons. L’entreprise est dirigée par Máuhan M. Zonoozy, ancien responsable de l’innovation chez Spotify, qui a quitté la société en 2024.

Le tour a réuni Mantis VC, SV Angel, BoxGroup, Quiet Capital, Remarkable Ventures, Common Metal, Gold House, Liquid 2 Ventures, Breakers VC, Collaborative Fund et Systemic Ventures, ainsi que Dawn Ostroff, ancienne présidente des activités de contenu et de publicité chez Spotify, qui a également rejoint l’entreprise en tant que conseillère.

De petites applications pour manipuler le son

L’entreprise présente ses expériences comme des « singles » au sein d’un album, et la plupart d’entre elles ont en commun de transformer les éléments musicaux en interfaces pouvant être manipulées et avec lesquelles il est possible de jouer. L’extension Speed Surfer pour le navigateur Chrome modifie la vitesse du son et le filtre utilisé pendant sa lecture dans la fenêtre du navigateur, tandis que Usersound transforme chaque lettre d’un nom sonore choisi par l’utilisateur en une note.

Stacks permet de créer un mixage sonore en activant ou désactivant des bandes au sein d’une grille de 3×3 cases. Drops, quant à lui, utilise des plaques disposées selon un certain motif pour modifier la trajectoire de balles qui descendent, chacune produisant des notes musicales. Sampler transforme des extraits de YouTube en échantillons musicaux en fonction des rythmes présents dans différentes parties de la vidéo.

L’application bop et l’expansion vers la collaboration

Le produit le plus ambitieux est une application iOS appelée bop, dans laquelle l’utilisateur peut placer des instruments de musique et des effets au sein d’une grille afin de créer différents mixages à partir d’une chanson de base. Il peut également modifier la vitesse, ajouter des effets à usage unique, puis exporter le résultat vers TikTok ou Instagram.

L’entreprise travaille également sur une version multijoueur de l’application permettant de remixer des chansons avec d’autres personnes, et a récemment ajouté une fonctionnalité fondée sur des commandes textuelles pour créer un son. Cette année, l’entreprise prévoit de lancer un produit qu’elle décrit comme un « bac à sable musical », permettant d’expérimenter avec des éléments de la création musicale, notamment la création d’instruments de musique.

Qu’est-ce qui distingue cette approche des générateurs de musique ?

Zonoozy estime que l’avenir de la musique ne se limitera pas à la génération de chansons par l’intelligence artificielle. C’est pourquoi l’entreprise a choisi de ne pas intégrer l’intelligence artificielle dans chaque partie de ses applications, tout en laissant ouverte la possibilité de l’utiliser pour construire les produits et améliorer l’infrastructure.

L’idée essentielle est que l’entreprise mise sur le fait de rendre l’utilisateur acteur du processus créatif, plutôt que simple destinataire d’un résultat généré automatiquement. Cette approche valorise l’expérience, le choix et l’interaction, mais laisse ouvertes des questions concernant la capacité de ces applications à devenir des produits largement utilisés, ainsi que les droits d’utilisation des extraits musicaux et du contenu YouTube lorsqu’ils sont remodelés. La source ne fournit pas de détails sur le modèle de revenus ni sur l’étendue de la disponibilité : il n’est donc pas encore possible d’évaluer de manière définitive l’impact commercial du projet.

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