協力型パズルゲーム「Big Walk」で知られる開発スタジオHouse Houseが、開発の最終段階において複雑な技術的課題やバグを克服するために大規模言語モデルをごくわずかに使用したことを公表したことを受け、インディーゲーム開発界隈では広範な議論が巻き起こり、本格的な騒動へと発展しました。
事態が公に明らかになったのは、50人以上のメンバーを擁するインディーゲーム・フェスティバル(Independent Games Festival Awards)の審査員のうち19人が共同で公式声明を発表し、生成AIがいかなる形であれ関わったゲームには投票しないと表明したときでした。審査員団はフェスティバル運営側に対し、環境面、経済面、心理面でのリスクを挙げ、今後の大会においてAIで生成されたコンテンツを含むゲームを完全に禁止する厳格な方針を採用するよう求めました。
利用の背景と技術的騒動の境界線
こうした要求を受け、House Houseスタジオは公式説明を発表し、大規模言語モデルが「Big Walk」のコードのわずか0.1%未満というごくわずかな割合でしか使用されていないと認めました。この限定的な利用は、Unityゲームエンジンにおいて特定の状況下で無限の長さの影が発生しゲームの動作が重くなるという複雑な問題を解決するためでした。
開発チームは、Unityエンジンのエンジニアに相談し「従来の方法では問題の解決が不可能である」と確認した上で、大規模言語モデルを活用したチャットボットに頼ったと説明しました。チャットボットが提示した提案はチームによって大幅に修正され、最終版に組み込まれた10行のコードとなりました。スタジオ側は、Valve社がSteamプラットフォーム上において効率化を目的としたコードやチャットボットの支援ツールの利用開示を求めていないためこれまでこの利用について公表していなかったと強調しましたが、インディーゲーム・フェスティバルの規則は利用目的の違いを区別しないため、同作が賞にノミネートされた後にチームは透明性を持ってこの件を明らかにしました。
実質的に何が変わるのか?
この公表により、開発者や審査員の間で意見が大きく分かれました。審査員の一部は、AIのいかなる利用も許されざる逸脱であり、純粋な人間の労働の価値を損なうものであるとみなした一方で、アートやコンテンツの生成を完全にAIに依存しているゲームと、人間の労働力を排除することなく純粋な技術的障害に対処するための最終手段としてチャットボットに頼るゲームの間には、考慮すべき大きな違いがあるという見方を示す者もいました。
オブザーバーらは、この出来事が、AIに対する絶対的なゼロ・tolerance(寛容ゼロ)政策の擁護者たちが直面する増大する困難を浮き彫りにしていると指摘しています。特に、コーディング支援ツールが現代の開発環境や主要なゲームエンジンにデフォルトで統合されつつある現状では、コードの1行ごとに厳密な追跡を行うことが極めて複雑な作業になっているためです。