Die bekannte Spiele-Engine Unreal Engine bereitet sich darauf vor, eines der frustrierendsten Probleme für PC-Nutzer anzugehen: das Performance-Stottern (Stuttering), das durch die Shader-Kompilierung (Shader Compilation) verursacht wird. Laut aktuellen Updates in der offiziellen Dokumentation von Epic Games wird die kommende Version UE 5.8 native Unterstützung für die von Microsoft entwickelte Advanced Shader Delivery (ASD)-Technologie bieten.
Dieses Problem tritt normalerweise auf, wenn ein Spiel gezwungen ist, Shader während des Spielens zum ersten Mal zu kompilieren und an die Spezifikationen der Grafikkarte (GPU) und die Treiber des Benutzers anzupassen, was zu plötzlichen Einbrüchen der Bildrate führt. Die ASD-Technologie zielt darauf ab, einen Teil dieser Arbeitslast vom lokalen Gerät des Benutzers zu verlagern.
Wie wird diese Technologie funktionieren?
Die ASD-Technologie basiert auf zwei grundlegenden technischen Säulen:
- State Object Database (SODB): Bietet ein einheitliches Format zur Speicherung von spielbezogenen Shader-Daten.
- Precompiled Shader Database (PSDB): Fungiert als Remote-Cache für Shader, die bereits vorab vorbereitet wurden.
Durch ein neues Software-Tool, das in UE 5.8 integriert ist, können Entwickler SODB-Dateien aus den finalen Spielversionen (Cooked Builds) erstellen. Anschließend können digitale Stores diese Daten nutzen, um fertige Shader zu verteilen, die für verschiedene Grafikkartenfamilien und Treiberversionen geeignet sind, wodurch die Notwendigkeit einer Echtzeit-Kompilierung auf dem Gerät des Spielers verringert wird.
Was ändert sich in der Praxis?
In der Praxis zielt dieser Schritt darauf ab, das PC-Spielerlebnis der Stabilität der Performance anzunähern, die dedizierte Spielkonsolen bieten. Es sollte jedoch beachtet werden, dass diese Technologie allein keine "Wunderlösung" ist; Epic Games empfiehlt Entwicklern, weiterhin die bestehenden Caching-Funktionen (PSO Caching) in Verbindung mit ASD zu nutzen, um die besten Ergebnisse zu gewährleisten.
Aktuelle Einschränkungen und Herausforderungen
Trotz des vielversprechenden Potenzials steht die Technologie in ihrer aktuellen Phase vor einigen technischen Einschränkungen, die Entwickler berücksichtigen müssen:
- Begrenzte Unterstützung: Das Tool unterstützt derzeit nur Direct3D 12-Spiele, die Shader Model 6 verwenden.
- Fehlendes Raytracing: Die Technologie unterstützt derzeit keine Pipeline State Objects (PSOs) für Raytracing.
- Kontinuierliche Updates: Entwickler müssen jedes Mal neue SODB-Dateien erstellen, wenn Änderungen an den Shadern in der Spielversion vorgenommen werden.
Was die Verfügbarkeit betrifft, können Spielestudios bereits damit beginnen, ihre SODB-Dateien im Microsoft Store bereitzustellen, während die Unterstützung für Steam und den Epic Games Store für Anfang 2027 erwartet wird.