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Motor Unreal Engine 5.8 suporta tecnologia da Microsoft para eliminar o problema de "engasgos" de desempenho através do processamento de shaders

A versão Unreal Engine 5.8 oferecerá suporte nativo à tecnologia Advanced Shader Delivery (ASD) da Microsoft, com o objetivo de resolver os problemas de quedas de desempenho (stuttering) causados pelo processamento de shaders em jogos de PC.

2026-10-26
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certi.news
Motor Unreal Engine 5.8 suporta tecnologia da Microsoft para eliminar o problema de "engasgos" de desempenho através do processamento de shaders

O popular motor de jogos Unreal Engine está se preparando para resolver um dos problemas mais frustrantes para os usuários de PC: os "engasgos" de desempenho (stuttering) causados pelo processo de compilação de shaders (Shader Compilation). De acordo com atualizações recentes na documentação oficial da Epic Games, a próxima versão UE 5.8 oferecerá suporte nativo à tecnologia Advanced Shader Delivery (ASD) desenvolvida pela Microsoft.

Esse problema geralmente ocorre quando um jogo precisa processar shaders e adaptá-los às especificações da placa gráfica (GPU) e aos drivers do usuário pela primeira vez durante a jogabilidade, resultando em quedas repentinas na fluidez dos quadros. A tecnologia ASD visa retirar parte dessa carga de trabalho do dispositivo local do usuário.

Como essa tecnologia funcionará?

A tecnologia ASD depende de dois pilares técnicos fundamentais:

  • Banco de dados de objetos de estado (SODB): Fornece um formato unificado para armazenar dados de jogos relacionados a shaders.
  • Banco de dados de shaders pré-processados (PSDB): Atua como um cache remoto para shaders que foram preparados com antecedência.

Por meio de uma nova ferramenta de software integrada ao UE 5.8, os desenvolvedores poderão criar arquivos SODB a partir de builds finais de jogos (Cooked builds). Em seguida, as lojas digitais poderão usar esses dados para distribuir shaders prontos e adequados para várias famílias de placas gráficas e versões de drivers, reduzindo a necessidade de processamento em tempo real no dispositivo do jogador.

O que muda na prática?

Na prática, essa medida visa aproximar a experiência de jogos para PC da estabilidade de desempenho oferecida pelos consoles. No entanto, deve-se notar que essa tecnologia não é uma "solução mágica" por si só; a Epic Games recomenda que os desenvolvedores continuem usando os recursos de cache atuais (PSO caching) em conjunto com a ASD para garantir os melhores resultados.

Limitações e desafios atuais

Apesar do potencial promissor, a tecnologia enfrenta atualmente algumas limitações técnicas que os desenvolvedores devem levar em consideração:

  • Suporte limitado: A ferramenta atualmente suporta apenas jogos em Direct3D 12 que utilizam o Shader Model 6.
  • Ausência de ray tracing: A tecnologia atualmente não suporta os objetos de estado de pipeline (PSOs) de ray tracing.
  • Atualizações contínuas: Os desenvolvedores precisarão criar novos arquivos SODB sempre que forem feitas alterações nos shaders na versão do jogo.

Quanto à disponibilidade, os estúdios de jogos já podem começar a enviar seus arquivos SODB para a Microsoft Store, enquanto o suporte para as plataformas Steam e Epic Games Store é esperado para o início de 2027.

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TechSpot News
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