Игры и XR

Движок Unreal Engine 5.8 поддерживает технологию Microsoft для устранения «заиканий» производительности за счет обработки шейдеров

Версия Unreal Engine 5.8 обеспечит нативную поддержку технологии Advanced Shader Delivery (ASD) от Microsoft, направленную на устранение проблем с рывками производительности (stuttering), вызванными компиляцией шейдеров в компьютерных играх.

2026-10-26
2 мин. чтения
19 просмотров
certi.news
Движок Unreal Engine 5.8 поддерживает технологию Microsoft для устранения «заиканий» производительности за счет обработки шейдеров

Популярный игровой движок Unreal Engine готовится решить одну из самых неприятных проблем для пользователей ПК — «заикание» производительности (stuttering), возникающее в процессе компиляции шейдеров (Shader Compilation). Согласно последним обновлениям в официальной документации Epic Games, предстоящая версия UE 5.8 обеспечит нативную поддержку технологии Advanced Shader Delivery (ASD), разработанной компанией Microsoft.

Эта проблема обычно возникает, когда игре приходится компилировать шейдеры и адаптировать их под спецификации видеокарты (GPU) и драйверы пользователя непосредственно во время игрового процесса, что приводит к внезапным падениям частоты кадров. Технология ASD призвана перенести часть этой нагрузки с локального устройства пользователя.

Как будет работать эта технология?

Технология ASD опирается на два основных технических компонента:

  • База данных объектов состояния (SODB): предоставляет унифицированный формат для хранения данных игры, связанных с шейдерами.
  • База данных предварительно скомпилированных шейдеров (PSDB): работает как удаленный кэш для шейдеров, которые были подготовлены заранее.

С помощью нового программного инструмента, встроенного в UE 5.8, разработчики смогут создавать файлы SODB из финальных сборок игр (Cooked builds). После этого цифровые магазины смогут использовать эти данные для распространения готовых шейдеров, подходящих для различных семейств видеокарт и версий драйверов, что снизит необходимость в компиляции в реальном времени на устройстве игрока.

Что изменится на практике?

С практической точки зрения этот шаг направлен на то, чтобы приблизить опыт игры на ПК к стабильности производительности, которую обеспечивают игровые консоли. Однако стоит отметить, что сама по себе эта технология не является «волшебной таблеткой»; Epic Games рекомендует разработчикам продолжать использовать существующие функции кэширования (PSO caching) наряду с ASD для обеспечения наилучших результатов.

Текущие ограничения и проблемы

Несмотря на многообещающий потенциал, на текущем этапе технология сталкивается с некоторыми техническими ограничениями, которые разработчикам необходимо учитывать:

  • Ограниченная поддержка: в настоящее время инструмент поддерживает только игры на базе Direct3D 12, использующие Shader Model 6.
  • Отсутствие трассировки лучей: технология пока не поддерживает объекты состояния конвейера (PSOs) для трассировки лучей (Ray-tracing).
  • Постоянные обновления: разработчикам придется создавать новые файлы SODB каждый раз, когда в версию игры вносятся изменения в шейдеры.

Что касается доступности, игровые студии уже могут начать предоставлять свои файлы SODB в магазин Microsoft Store, в то время как поддержка платформ Steam и Epic Games Store ожидается в начале 2027 года.

Источник новости
c
Автор

certi.news

В той же категории

Вам также может понравиться

Все новости