El popular motor de juegos Unreal Engine se prepara para abordar uno de los problemas más frustrantes para los usuarios de PC: la "tartamudez" de rendimiento (stuttering) provocada por el proceso de compilación de sombreadores (Shader Compilation). Según actualizaciones recientes en la documentación oficial de Epic Games, la próxima versión UE 5.8 ofrecerá compatibilidad nativa con la tecnología Advanced Shader Delivery (ASD) desarrollada por Microsoft.
Este problema suele ocurrir cuando un juego se ve obligado a procesar sombreadores y adaptarlos a las especificaciones de la tarjeta gráfica (GPU) y a los controladores del usuario por primera vez durante la partida, lo que provoca una caída repentina en la fluidez de los fotogramas. La tecnología ASD tiene como objetivo trasladar una parte de esta carga de trabajo lejos del dispositivo local del usuario.
¿Cómo funcionará esta tecnología?
La tecnología ASD se basa en dos pilares técnicos fundamentales:
- Base de datos de objetos de estado (SODB): Proporciona un formato unificado para almacenar los datos del juego relacionados con los sombreadores.
- Base de datos de sombreadores preprocesados (PSDB): Funciona como una memoria caché remota para los sombreadores que se han preparado de antemano.
A través de una nueva herramienta de software integrada en UE 5.8, los desarrolladores podrán generar archivos SODB a partir de las versiones finales de los juegos (Cooked builds). A continuación, las tiendas digitales podrán utilizar estos datos para distribuir sombreadores listos y adecuados para distintas familias de tarjetas gráficas y versiones de controladores, reduciendo así la necesidad de procesamiento en tiempo real en el dispositivo del jugador.
¿Qué cambia en la práctica?
En la práctica, este paso pretende acercar la experiencia de juego en PC a la estabilidad de rendimiento que ofrecen las consolas de videojuegos dedicadas (Consoles). Sin embargo, cabe señalar que esta tecnología no es una "solución mágica" por sí sola; Epic Games recomienda a los desarrolladores seguir utilizando las funciones de almacenamiento en caché actuales (PSO caching) junto con ASD para garantizar los mejores resultados.
Limitaciones y desafíos actuales
A pesar de su potencial prometedor, la tecnología se enfrenta en su etapa actual a ciertas limitaciones técnicas que los desarrolladores deben tener en cuenta:
- Compatibilidad limitada: La herramienta actualmente solo es compatible con juegos de Direct3D 12 que utilicen Shader Model 6.
- Ausencia de trazado de rayos: La tecnología no es compatible actualmente con los objetos de estado de canalización (PSOs) de trazado de rayos (Ray-tracing).
- Actualizaciones continuas: Los desarrolladores tendrán que generar nuevos archivos SODB cada vez que se realicen cambios en los sombreadores dentro de la versión del juego.
En cuanto a la disponibilidad, los estudios de desarrollo ya pueden empezar a enviar sus propios archivos SODB a la tienda de Microsoft (Microsoft Store), mientras que se espera que la compatibilidad con las plataformas Steam y Epic Games Store llegue a principios de 2027.