Le célèbre moteur de jeu Unreal Engine se prépare à résoudre l'un des problèmes les plus frustrants pour les utilisateurs de PC : les saccades (stuttering) causées par le processus de compilation des shaders (Shader Compilation). Selon les récentes mises à jour de la documentation officielle d'Epic Games, la prochaine version UE 5.8 offrira un support natif pour la technologie Advanced Shader Delivery (ASD) développée par Microsoft.
Ce problème survient généralement lorsque le jeu doit traiter les shaders et les adapter aux spécifications de la carte graphique (GPU) et aux pilotes de l'utilisateur pour la première fois pendant le jeu, ce qui entraîne une chute soudaine de la fluidité des images. La technologie ASD vise à déporter une partie de cette charge de travail loin de l'appareil local de l'utilisateur.
Comment cette technologie fonctionnera-t-elle ?
La technologie ASD repose sur deux piliers techniques fondamentaux :
- State Object Database (SODB) : Fournit un format unifié pour stocker les données du jeu liées aux shaders.
- Precompiled Shader Database (PSDB) : Sert de cache distant pour les shaders qui ont été préparés à l'avance.
Grâce à un nouvel outil logiciel intégré dans UE 5.8, les développeurs pourront créer des fichiers SODB à partir des versions finales des jeux (Cooked builds). Ensuite, les boutiques numériques pourront utiliser ces données pour distribuer des shaders prêts à l'emploi et adaptés aux différentes familles de cartes graphiques et versions de pilotes, réduisant ainsi le besoin de traitement en temps réel sur l'appareil du joueur.
Qu'est-ce qui change concrètement ?
D'un point de vue pratique, cette étape vise à rapprocher l'expérience de jeu sur PC de la stabilité de performance offerte par les consoles de jeux. Cependant, il convient de noter que cette technologie n'est pas une « solution miracle » à elle seule ; Epic Games recommande aux développeurs de continuer à utiliser les fonctionnalités de mise en cache existantes (PSO caching) parallèlement à l'ASD pour garantir les meilleurs résultats.
Limites et défis actuels
Malgré un potentiel prometteur, la technologie rencontre à son stade actuel certaines limites techniques que les développeurs doivent prendre en compte :
- Support limité : L'outil prend actuellement en charge uniquement les jeux Direct3D 12 utilisant le Shader Model 6.
- Absence de ray-tracing : La technologie ne prend pas encore en charge les objets d'état de pipeline (PSO) liés au ray-tracing.
- Mises à jour continues : Les développeurs devront créer de nouveaux fichiers SODB à chaque fois que des modifications seront apportées aux shaders dans la version du jeu.
En ce qui concerne la disponibilité, les studios de jeux peuvent déjà commencer à soumettre leurs fichiers SODB au Microsoft Store, tandis que le support pour les plateformes Steam et Epic Games Store est attendu pour début 2027.