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La présidente de Xbox dévoile les grandes lignes d’une nouvelle stratégie plaçant les Series X|S au cœur des activités de la plateforme

Asha Sharma, la directrice générale de Xbox, a déclaré lors d’une réunion interne que l’entreprise recentrait ses efforts sur les consoles Xbox Series X|S et leurs utilisateurs principaux après un recul antérieur du nombre d’heures jouées, des joueurs et des revenus. Elle a également présenté Helix comme une famille d’appareils de dixième génération, ainsi que d’éventuelles évolutions de Game Pass et une simplification des outils de publication pour les développeurs.

2026-10-06
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La présidente de Xbox dévoile les grandes lignes d’une nouvelle stratégie plaçant les Series X|S au cœur des activités de la plateforme

Asha Sharma, la directrice générale de Xbox, a révélé lors d’une réunion interne avec les employés de Microsoft Gaming que l’entreprise réorientait sa stratégie après une période durant laquelle elle avait décrit les performances de Xbox comme étant en « chute libre ». Selon le compte rendu de la réunion obtenu par Windows Central, qui a déclaré en vérifier les sources, Xbox a enregistré en début d’année un recul du nombre d’heures consacrées au jeu par les utilisateurs, du nombre de joueurs et des revenus.

Ces déclarations interviennent après une vaste restructuration comprenant des licenciements, des changements organisationnels, ainsi que des sorties de certaines activités et la fermeture de certains studios. L’entreprise a également recentré ses efforts sur ses jeux exclusifs et sur la promotion des consoles Xbox Series X|S, après une période où l’attention semblait davantage tournée vers l’expansion au-delà de la plateforme traditionnelle.

Le retour de l’attention portée aux jeux et aux consoles

Sharma a déclaré que Xbox s’était stabilisée concernant le nombre d’heures passées par les joueurs au sein de la plateforme, et que les activités first-party avaient renoué avec la croissance après des baisses annuelles. Windows Central a précisé par la suite que cette croissance concernait spécifiquement les jeux détenus et publiés par Xbox, et pas nécessairement l’ensemble des activités de l’entreprise.

Sharma a évoqué les débuts solides de Gears of War: E-Day, Minecraft Dungeons 2 et World of Warcraft Forever, ajoutant que la perception positive de la marque avait progressé de 30 % au cours de l’année passée. Elle a toutefois lié la poursuite de cette amélioration à des décisions de réinvestissement dans l’activité, plutôt qu’à une simple expansion fondée sur des indicateurs futurs.

La nouvelle vision repose sur quatre axes que Sharma a appelés « les quatre éléments » : le contenu, la création, la connexion et le cœur de la plateforme. Elle a considéré le renforcement de la génération actuelle, Xbox Series X|S, comme une priorité englobant Xbox Cloud Gaming, le programme de transition des disques vers les versions numériques et l’extension de la fonctionnalité Xbox Play Anywhere.

Helix ne sera pas un appareil unique

Sharma a présenté le projet Xbox Helix, associé à la dixième génération, comme une « famille d’appareils » plutôt que comme un produit unique adapté à tous les utilisateurs. Elle a déclaré que l’entreprise lancerait d’abord une console puissante, tout en reconnaissant qu’un certain nombre de joueurs utiliseraient des appareils portables, et que certains produits seraient fabriqués en interne tandis que des partenariats permettraient d’en proposer d’autres.

Elle a ajouté que le système d’exploitation de cet écosystème commençait à prendre une bonne forme, sans révéler de date de lancement, de caractéristiques techniques ou de partenaires précis. Les déclarations ne permettent donc pas encore d’établir la nature des appareils finaux, ni de savoir s’ils se répartiront entre une console de salon, une console portable ou d’autres catégories.

Évolutions possibles de Game Pass et de la publication sur PC

Sharma a laissé entendre que Xbox Game Pass pourrait devenir plus flexible, avec la possibilité de proposer des options permettant aux utilisateurs de définir les types de contenu auxquels ils souhaitent accéder. L’article ne fournit aucun détail sur les formules, les prix ou la date de mise en œuvre de ce changement.

Elle a également parlé de l’expansion de Battle.net en tant que plateforme, affirmant que sa rétention des utilisateurs se rapprochait de celle de Steam, et prévoyant que le partenariat visant à y proposer des jeux de CD Projekt RED, comme The Witcher 3, contribuerait à sa croissance. Elle a confirmé que Xbox souhaitait conserver une approche plus sélective de la gestion de la boutique et des communautés.

Dans le domaine du développement, Xbox a déclaré travailler à la simplification des objectifs de publication et à l’unification des interfaces de programmation, afin de faciliter le lancement des jeux sur Xbox Series X|S, Xbox Helix et Xbox PC. En revanche, son affirmation selon laquelle le Windows Store serait la première boutique de jeux PC en Chine devait encore faire l’objet de vérifications, les mises à jour ultérieures ayant précisé qu’il s’agissait du Windows Store et non spécifiquement du Xbox PC Store, et que la comparaison pourrait ne pas inclure les utilisateurs de Steam en Chine passant par des réseaux privés virtuels.

Pourquoi cette information est-elle importante ?

Ces déclarations traduisent une évolution concrète des priorités de Xbox : au lieu de supposer que l’expansion au-delà des consoles entraînera automatiquement la croissance, l’entreprise revient au renforcement de sa base actuelle de joueurs avant de construire autour d’elle un écosystème plus vaste. L’impact direct, si ces orientations se transforment en produits et en politiques, concernera les propriétaires de Series X|S, les abonnés à Game Pass et les développeurs de jeux qui font actuellement face à des difficultés de publication entre les consoles Xbox et les ordinateurs.

La source ne fournit toutefois aucun calendrier pour Helix, ni aucun détail confirmé sur les appareils de dixième génération ou sur le nouveau modèle de Game Pass. Les indications de croissance se limitaient en outre aux activités first-party, tandis que Sharma a averti de l’impact de la situation économique, de la pénurie de mémoire et des perturbations plus larges dans le secteur du divertissement ; la stratégie annoncée reste donc davantage une orientation de gestion qu’un plan d’exécution complet.

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