Xboxの最高経営責任者(CEO)であるAsha Sharma氏は、Microsoft Gamingの従業員との社内会議で、Xboxの業績が「自由落下」の状態にあったと表現した時期を経て、同社が戦略の方向を改めていると明らかにした。Windows Centralが入手し、情報源を確認したと述べている会議の議事録によると、Xboxでは今年初め、ユーザーがゲームに費やす時間、プレイヤー数、収益の面で後退が見られた。
今回の発言は、従業員の解雇、組織変更、一部事業やスタジオからの撤退・閉鎖を含む大規模な再編に続くものだ。また同社は、従来のプラットフォーム外への拡大により大きな関心が向いていたように見えた時期を経て、自社独占タイトルとXbox Series X|S本体のマーケティングに再び注力している。
ゲームと本体への注力を再開
Sharma氏は、Xboxではプレイヤーがプラットフォーム内で過ごす時間を示す指標が安定し、ファーストパーティー事業が前年比の落ち込みから再び成長に転じたと述べた。Windows Centralは後に、ここでいう成長とはXboxが所有・販売するゲームを具体的に指しており、必ずしも同社の全事業を意味するものではないと説明した。
Sharma氏は、Gears of War: E-Day、Minecraft Dungeons 2、World of Warcraft Foreverが好調なスタートを切ったと指摘し、ブランドイメージの好意度も昨年中に30%上昇したと語った。ただし、改善を継続するには、将来の指標を拡大するだけでなく、事業への再投資を決断することが必要だとした。
新たなビジョンは、Sharma氏が「4つの要素」と呼ぶ4本の柱、すなわちコンテンツ、創造、つながり、そしてプラットフォームの中核で構成される。現行世代であるXbox Series X|Sの強化を優先事項と位置付け、Xbox Cloud Gaming、ディスクからデジタル版への移行プログラム、Xbox Play Anywhereの拡大を含むものとしている。
Helixは単一のデバイスにはならない
Sharma氏は、第10世代に関連するXbox Helixプロジェクトを、すべてのユーザーに適した単一製品ではなく「デバイスのファミリー」として紹介した。同社はまず高性能なコンソールを投入する一方、一部のプレイヤーが携帯型デバイスを利用することも認識しており、一部の製品は自社で製造し、その他の製品についてはパートナーシップを通じて提供すると述べた。
さらに、このエコシステム向けのオペレーティングシステムは良い形になり始めているとしたが、発売時期、仕様、具体的なパートナーは明らかにしなかった。そのため、最終的なデバイスの性質や、家庭用デバイスと携帯型デバイス、あるいはその他のカテゴリーに分かれるのかどうかは、現時点では発言から確定できない。
Game PassとPC向け公開に起こり得る変更
Sharma氏は、Xbox Game Passがより柔軟になり、ユーザーがアクセスしたいコンテンツの種類を選べるような選択肢が提供される可能性を示唆した。ただし、プラン、料金、変更の適用時期についての詳細は示さなかった。
また、Battle.netをプラットフォームとして拡大することにも言及し、ユーザー維持率がSteamに近づいていると述べた。The Witcher 3など、CD Projekt REDのゲームを導入するパートナーシップが成長に寄与すると見込んでいる。Xboxは、ストアとコミュニティの運営において、より選択的な方針を維持したいとも強調した。
開発分野では、Xbox Series X|S、Xbox Helix、Xbox PCでゲームを公開しやすくするため、公開目標の簡素化とAPIの統一に取り組んでいると述べた。一方、中国でWindows StoreがPCゲームの第1位のストアであるという発言については、追加の検証が必要な状態だった。後の更新では、対象はXbox PC StoreではなくWindows Storeだと説明され、比較に中国でVPN経由でSteamを利用するユーザーが含まれていない可能性もある。
なぜこのニュースが重要なのか
今回の発言は、Xboxの優先事項が実務面で変化したことを示している。ゲーム機以外への拡大が自動的に成長をもたらすと想定するのではなく、まず現在のプレイヤー基盤を強化し、その周囲により広いエコシステムを構築する方針に戻っている。これらの方向性が製品や政策に反映されれば、直接的な影響はSeries X|Sの所有者、Game Pass加入者、そして現在XboxとPCにまたがるゲーム公開の複雑さに直面しているゲーム開発者に及ぶことになる。
ただし、情報源はHelixのスケジュール、第10世代デバイスの確定情報、新たなGame Passモデルの詳細を提示していない。また、成長への言及はファーストパーティー事業に限られており、Sharma氏は景気、メモリ危機、エンターテインメント業界全体の混乱による影響について警告した。そのため、発表された戦略は完成した実行計画というより、経営上の方向性にとどまっている。